ゲームはスポーツを超える!?

世界初のe-Sports大会開催から早18年。 注目度上昇の裏に、ビジネスとの相乗効果があった

格闘ゲーム、FPS、RTS、MOBAなど競技性の高い対戦ゲームを“競技スポーツ”として捉える「e-Sports(エレクトロニック・スポーツ)」。

タイでは昨年7月、スポーツ・観光庁がe-Sportsを競技スポーツとして承認したのは本誌でもお伝え済み。

また、タイのe-Sports促進のため3億バーツの予算を設定し、競技人口を最低2000人以上に増やすと発表しているが、その理由のひとつに、e-Sportsによるビジネスチャンスの拡大が挙げられる。

現在、タイ人のゲーム人口は約2500万人、ゲーム競技大会の視聴者が約1000万と、e-Sportsプレーヤーの潜在因子が多数存在する。

「タイe-Sports連盟(TESF)」の調べによると、ゲームとe-Sports産業の市場は約130億バーツと、その規模も魅力だ。

最近では、大学でe-Sportsのための専門授業が始まり、PCとゲーム用機器に関する産業の成長はもちろん、ITブランド各社もゲーム愛好家に向けた商品展開に乗り出した。

今年はロシアでワールドカップ、インドネシアでアジア競技大会、また4月26〜29日にはタイで国際大会「ワールドサイバーゲームズ」が開かれる。

タイ政府は、観戦のためにタイを訪れる観光客の増加なども狙っているという。

2022年の「アジア競技大会」で、e-Sportsは正式種目となる。

ビジネスとの相乗効果も伴い、ブームに火が点くのは時間の問題だろう。

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